"Однажды в Америке: Неофициальная история" Вход в игру Игроки входят в игру через локацию “вокзал”. Где они получают свою вводную, паспорт игрока, “конверт ранение+улика”, игровые вещи и чипы, согласно своей роли. Затем, игротехник “Проводник вокзала” выпускает их в игру. Игровые предметы Все предметы у игрока в игре делятся на два типа: “побираемые” и “не побираемые” . “Не побираемые” - данные предметы никогда не могут быть обнаружены у игрока при обыске или каким либо образом изъяты у него, кроме отдельных случаев предписанных правилами игры. Все подобные предметы представлены в следующем списке: Паспорт игрока - он же аусвайс, в нем содержаться данные участника и прописанные особенности его персонажа, такие как показатели “Стойкости” и “Запугивания”, а также любые особые правила и описания, добавленные мастерами. Конверт Ранения+Улика - запечатанный конверт, содержащий карту с эффектом ранения и предписания по его отыгрышу, а также карту с уликой. Вскрывается по итогу участия в перестрелке. Подробнее описано в разделе правил “Боевого взаимодействия” “Козырной туз” - чип-карта пикового Туза, с особой меткой. Используется в механике Убийства, подробнее описанной в разделе “Боевого взаимодействия” Личные вещи игрока - все личные вещи не имеющие отношения к игре. “Побираемые” - игровые предметы которыми игроки оперируют в процессе игры и осуществляют игровые взаимодействия: Оружейный чип - красная лента закрепленная на стволе пистолета ВАЖНО! - Любые предметы могут изыматься у персонажа только в рамках игрового взаимодействия. Не допускается применение “не игрового” насилия и принуждения. Боевое Взаимодействие На игре запрещено любое применение физической силы, не описанное любым из разделов данных правил. За нарушение данного правила к игроку будут применяться санкции со стороны мастерской группы и администрации “Клуба Настольных Игр “Неофит”” вплоть до удаления с игры. Давайте помнить, что мы собираемся для совместного интересного досуга и будем проявлять взаимное уважение друг к другу. Все боевое взаимодействие применятся с помощью муляжей пистолетов с пистонами. “Выстрел” - пистолет направлен в игрока и при спуске произошла детонация пистона “Осечка” - при спуске, не произошла детонация пистона. В данном случае выстрела не было произведено и никаких последствий для персонажа это не несет ВАЖНО! Запрещено - направлять пистолет в лицо игрока. Есть 3 типа боевого взаимодействия: *Стрельба по человеку - игрок направляет пистолет в другого игрока, произносит голосом в кого именно стреляет и производит выстрел, эффект выстрела случается, только если произошла детонация пистона, в ином случае, это осечка. После того как игрок произвел желаемое количество выстрелов по игрокам, которых он хотел подстрелить, он обязан покинуть локацию и перейти в соседнюю локацию улицы. Жертва дожидается пока стрелявший покинет локацию и/или в локации закончиться перестрелка, после чего вскрывает конверт раны на месте. *Перестрелка - После того как игрок достал пистолет и произвел выстрел, остальные игроки в локации могут достать свои пистолеты и произвести ответные выстрелы. Все игроки втянутые в перестрелку отстреливают максимально возможно количество выстрелов, после чего обязаны покинуть текущую локацию и перейти в соседнюю локацию улицы, где они вскрывают свой “конверт Раны+ Улики”. Бросают на пол карту с уликой, начинают отыгрывать эффект описанный в карте ранения и должны проследовать в свою “домашнюю локацию”. *Убийство “козырным тузом” - Игрок направляет пистолет в другого игрока, производит выстрел и передает ему карту козырного туза. ВАЖНО - для данного убийства, выстрел обязан производиться на расстоянии в пределах вытянутой руки и одним “выстрелом”. Если убийство было выполнено по правилам, то игрок, получивший “козырного туза” считается убитым на месте, его персонаж погиб, он должен находиться 5 минут на месте смерти, после чего следует на “мастерку”. Если при убийстве произошла “осечка”, то карту туза нельзя применить. Независимо от успеха покушения, остальные игроки в локации все еще могут достать оружие и начать “Перестрелку” Происходит либо ситуация “Стрельба по человеку” или, если кто-то откроет ответный огонь, “Перестрелка”. Игроки могут перезарядить свое оружие в “Домашней локации” Если игрок участвовал в перестрелке или получил “Выстрел” в своей домашней локации, он вскрывает “конверт Рана + Улика” прямо на месте. Представители полиции после перестрелки не должны покидать локацию и вскрывают раны на месте. Ранения и смерти Если персонаж не был убит “козырным тузом”, то после вскрытия конверта раны, должен отыгрывать эффект ранения, указанный в карте “рана”. Если в течении 15 минут, с того момента как он вскрыл карту “раны”, игрок не получит медицинской помощи, он переходит в состояние “тяжелого ранения”. Теперь он обязан оставаться на этом месте и может общаться только тихим голосом. Если “тяжелое ранение” не было обработано медиком в течении 15 минут, персонаж погибает и игрок отправляется на мастерку. Медицинская помощь Игрок-медик может обработать раны пострадавшего или даже стабилизировать тяжелораненого. Для этого медик и пострадавший должны оказаться в любой локации дома или гостиницы (Оказывать мед. помощь в “уличных локациях”, Вокзале или порту нельзя.), где медик отыгрывает первичный осмотр пострадавшего, после чего забирает его карту ранения и следует с ней на мастерку, где получает новый “Конверт улика+ ранение” для пострадавшего. С ним он возвращается к пациенту и заканчивает оказание помощи: наложить условную повязку на место ранения и передать игроку новый “конверт улика + рана”. С этого момента, “раненый” перестает вести отсчет таймера перехода рана тяж ран или тяж рана в смерть. Он все еще обязан отыгрывать эффект полученного ранения, с поправкой на оказанную мед. помощь. Правила удержания (Аресты, похищение и т.п.) Удержание - если игроки хотят задержать кого-то, например с целью силой проводить куда-то или не дать покинуть локацию, требуется следующие: минимум два других игрока, должны положить руки на плечи “удерживаемому” и произнести “Удержание”. После чего “Удерживаемый” игрок, обязан проследовать за теми кто его удерживает или оставаться на месте, пока игроки продолжают держать руки на его плечах. Вырваться из “удержания” без посторонней помощи нельзя. Полицейские могут проводить “Арест”. Один игрок-полицейский может подойти к игроку, направив в него пистолет и положив руку на плечо произнести “Арестован”. Жертва ареста либо обязана подчиниться и принять арест, либо обязан выхватить пистолет и вступить в перестрелку. Если процедура ареста производиться двумя или более игроками-полицейскими, то жертва ареста не имеет права сопротивляться. Правила допросов В данном разделе описана модель принудительного получения информации одним персонажем от другого, либо принуждения к определенным действиям, при использовании как физических, так и психологических методов давления. Модель использует две характеристики персонажа, которые прописываются отдельными графами в игротехническом паспорте: стойкость и навык принуждения. Они имеют определенную градацию, что отражается в цветовой дифференциации. Всего используется четыре цвета, общих для обеих характеристик. Любой персонаж обладает определенной степенью стойкости, хотя бы и самой минимальной. Точно также практически каждый может попытаться вытянуть из другого человека нужную информацию, используя подручные средства и психологические уловки. Далее мы разберем ситуацию с обеих сторон. 1. Стойкость В игротехническом паспорте персонажа указана степень воздействия, которую может выдержать персонаж. Используется “защищающейся” стороной. Данная характеристика отражена сочетанием различных цветов. Цвета не могут повторяться, их может быть не более четырех и они могут сочетаться как угодно в рамках этих ограничений. Зеленый. Средний обыватель. Данный цвет есть у любого человека, за очень редкими исключениями. Синий. Выносливый персонаж, умеющий терпеть боль и сохранять трезвость рассудка. Черный. Выносливый персонаж, умеющий терпеть боль и сохранять трезвость рассудка. Красный. Персонаж, которого целенаправленно готовили сопротивляться допросу и пыткам. 1.2. Навык принуждения По аналогии со стойкостью к допросу, в игротехническом паспорте указан уровень воздействия, доступный персонажу. Используется “атакующей” стороной. Данная характеристика отражена сочетанием различных цветов. Цвета не могут повторяться, их может быть не более четырех и они могут сочетаться как угодно в рамках этих ограничений. У некоторых персонажей, совершенно не обладающими навыком допроса, данная характеристика отсутствует. Зеленый. Средний обыватель. Данный цвет есть у большинства людей, за определенными исключениями (женщины, дети и т.д.). Синий. Персонаж, обладающий определенными познаниями в областях причинения боли и психологического давления. Черный. Персонаж, обладающий определенными познаниями в областях причинения боли и психологического давления. Красный. Персонаж, которого целенаправленно учили ремеслу допроса и психологического слома. 2. Процедура принуждения В основе процесса лежит главное правило: цвет “атакующей” стороны бьет соответствующий цвет “защищающейся”. Таким образом, для успешного допроса персонажа, у которого в игротехническом паспорте в графе “стойкость” отмечены зеленый и синий цвета, требуется специалист по допросу, у которого в игротехническом паспорте отмечены те же два цвета, но в графе “навык принуждения”. “Атакующаяй сторона”, произведя на свое усмотрение отыгрыш воздействия, сообщает “защищающемуся” цвета, отражающие мастерство проводимого допроса. “Защищающийся”, получив данную информацию, не сообщает, какие цвета отмечены в его игротехническом паспорте в графе “стойкость”. Вместо этого, в случае полного совпадения цветов допроса с его стойкостью, он обязан честно и полно ответить на весь объем задаваемых вопросов и/или исполнить приказы допрашивающего (подписать документ, сознаться в заговоре и т.д.) В случае не совпадения, он волен поступить на свое усмотрение. “Атакующая” сторона может включать более одного человека, тогда в зачет идут цвета мастерства со всех игротехнических паспортов “атакующей” стороны. Правила по сексу Данный раздел правил описывает моделирование сексуальных взаимодействий между персонажами на игре. ВАЖНО! Если игрок по каким либо причинам не хочет отыгрывать данный процесс, никто не имеет права принуждать его к этому. Нижеприведенные правила базируются на переработанном концепте правил по сексу, введенных МГ “Dragon Company” для РИ “Темная Башня: Тодештаун” (29-31 августа 2014 г., Подмосковье). МГ “Неофит” выражает свою благодарность за разрешение на использование концепта. 1. Как и любой процесс, интимное взаимодействие требует определенной подготовки. В нашем случае это: а. Обнажение. Участники сексуального взаимодействия должны избавиться от части одежды. Минимально - раздеться выше пояса до рубахи/блузки и расстегнуть ее. б. Уединение. Необязательный элемент, если ваши персонажи испытывают тягу к эксгибиционизму, однако помните о том, что мораль в светском обществе старались блюсти, так что совсем уж бесстыдные любовники могут оказаться за решеткой. В разных камерах 2. Собственно процесс. Уединившись и обнажившись, любовники должны совершить следующие действия. а. Обняться. Тесный физический контакт - залог здорового совокупления! Однако помните, что это всего лишь игра, и не давайте рукам излишней воли. Достаточно будет держать партнера за плечи или талию. б. Максимально сблизив головы, любовники шепчут друг другу на ухо слова любви и страсти. - небольшое замечание: Конечно, интим это личное дело каждой отдельной пары, и тут сложно предположить, что и кому будет в особенности приятно, но мы все же советуем воздержаться от излишнего натурализма в речи, а также мата. Иносказание вам в помощь, уважаемые игроки, будьте изобретательны. 3. Особенности и разновидности секса. Тут все зависит от самих любовников и связывающих их чувств. а. по-настоящему влюбленные будут осыпать друг друга восхищенными комплиментами, отражающими их взаимную привязанность и нежность чувств. б. проститутки, для которых секс это прежде всего ремесло, концентрируются на определенных темах и монотонно повторяют одно и то же каждому клиенту.